참가자가 특정 행동에 대한 즉각적 결과로서 얻은 일반화된 조건 강화제(예 : 토큰, 칩 ,점수)참가자가 얻는 체계. 참가지는- 토큰을 모아 지원 강화제를 나열한 목록 내의 활동으로 교환함. (일반화된 조건 강화제 참조).(제1 2장)
동일한 물리 적 형 태 나구조(예 : 나무로부터 만들어짐 , 다리 4개, 원형, 파란색)나 동일한 상대적 관계(예 : 보다 큰, 보다 뜨거운, 보다높은, 옆에)를 공유히는- 자극. (임의적 자극 범주와 버교).(제7장)
동일한 범주적 수향, 이를테면 수(즉 숫자/숫자) 또는 시간(즉 지속시간/지속시간)의 관계로부터 계산되는 비(비율). 100당 부분의 숫자로 표현됨. 전형적으로 총 반응 수당 특정 유형의 반응 수의 비율로 표시됨(또는 반응이 발생할 수 있었던 기회나 간격). 퍼센티지는 100당 비례적 양으로 표시됨.(제4장)
작은 구간으로 구성된 관찰 기간 동안 두 관찰자들에 의해 보고된 숫자 사이의 일치도의 평균 퍼센티지. 총 횟수 IOA보다 좀 더 엄격한 방법.(제5장)
발생당 지속시간 자료에 대한 IOA. 주어진 회기나 측정 기간 동안, 두 관찰자가 독립적으로 기록한 목표 행동 지속시간의 일치도에 대한 평균 퍼센티지를 계산하는 방법으로, 총 지속시간 자료를 측정하는 엄격하고 더 의미 있는 평가 방법임.(제5장)
자극, 사물, 사건의 강화 효과를 감소시키 는 동기조작. 예를 들어 , 음식의 강화효과는 음식 섭 취의 결과로 인해 감소됨.(제6장)
행동에 따르는 강화물에 지속적으로 접촉함으로써 조작적 행동의 빈도가 감소하는 것. 강화물의 효과 감소로 언급됨(예 : 회기 전에 많은 양의 강화물을 주는 것). (동기 조작을 보라. 결핍과 비교하라.)(제6장)
6개의 10배수 주기가 세로축에 표기되어 24시간에 1 회 일어나는 반응(분당 0.000695)부터 분당 1000회 일어나는 반응까지의 반응 비율을 표현할 수 있는 준대수 차트. 시간에 따라 곱하거나 나뉘 는 횟수로 시간에 따라 생기는 반웅 횟수에 대한 일정한 비율의 변화를 나타낼 수 있음. (준대수 차트 참조).(제1장)
저빈도 행동의 발생과 유관하여 높은-비율 행동에 참여할 기회를 만들어 주는 것이 저빈도 행동에 대한 강화로 기능하게 되는 원리. (반응-결핍 가설을 보라.)(제6장)
한 번 배우게 되면, 다른 훈련되지 않은 적응적 행동까지 동시적으로 변화나 수정을 발생시키는 행동. 학습 시 후속적인 변화나 다른 배우지 않은 행동과 겹치는 행동. (중추적 행동을 보라.)(제3장)